home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / adorage.lha / Adorage.doc next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  83.0 KB  |  2,231 lines

  1.                        _                          _   
  2.                     ___\      ___________________\  
  3.                     \    \ Rad!\                    \ 
  4.                      \    \     \     ___________    \
  5.                      /    /\___ Œ____     //    /    /
  6.                     /    /    //    /    //    /    /
  7.                    /    /    //    /    //    /    / 
  8.                   Œ_______  /Œ_______  /Œ_______  /   
  9.                           \/         \/         \/    
  10.                                 Presents
  11.                                  ADORAGE
  12.                          MULTI - EFFECT - SYSTEM
  13.  
  14.                     Typed and Edited By DIT 03-06-94
  15.  
  16.          
  17.                             LIST OF CONTENTS
  18.  
  19.  1. General information about Adorage ......................1-1
  20.     1.1. What is Adorage ? .................................1-1
  21.     1.2. IFF/SSA animations ................................1-2
  22.     1.3. Hardware and other requirements ...................1-3
  23.     1.4. Installing Adorage ................................1-4
  24.            1.4.1. Support/Registration card ................1-4
  25.     1.5. Loading and starting the program ..................1-5
  26.     1.6. Using graphics, text etc ..........................1-6
  27.  
  28.  2. Elementary elements of Adorage .........................2-1
  29.     2.1. The user interface ................................2-1
  30.            2.1.1. Effect ...................................2-1
  31.            2.1.2. Sequence .................................2-2
  32.            2.1.3. Direction ................................2-2
  33.            2.1.4. Script ...................................2-2
  34.            2.1.5. Animation ................................2-2
  35.            2.1.6. Option ...................................2-2
  36.            2.1.7. Information/Status display ...............2-3
  37.            2.1.8. Other switches ...........................2-3
  38.     2.2. Working with Adorage ..............................2-3
  39.            2.2.1. The dialogue requesters ..................2-3
  40.            2.2.2. Information concerning inputs options ....2-4
  41.            2.2.3. Notes on keyboard inputs .................2-4
  42.  
  43.  3. Tutorial - Initial experiments with Adorage ............3-1
  44.     3.1. Generating a movement effect ......................3-1
  45.     3.2. Generating a fade-in ..............................3-3
  46.            3.2.1. During the test calculation (test mode) ..3-5
  47.            3.2.2. During the calculation ...................3-5
  48.            3.2.3. Following the calculation ................3-6
  49.     3.3. Generating a fade-out .............................3-6
  50.     3.4. Appending fade-in and fade-out effects: ...........3-7
  51.     3.5. Short-cut/The ALT key .............................3-7
  52.     3.6. Creating an effect scene-change ...................3-8
  53.            3.6.1. The fade-in effect .......................3-9
  54.            3.6.2. The fade-out effect ......................3-9
  55.  
  56.  
  57.  4. Advanced program functions .............................4-1
  58.     4.1. The Script function ...............................4-1
  59.     4.2. The individual functions ..........................4-1
  60.            4.2.1. The 'Type' function ......................4-1
  61.            4.2.2. The 'Start' function .....................4-2
  62.            4.2.3. The 'Check' function .....................4-2
  63.     4.3. Ado-Prefs (default settings) ......................4-2
  64.            4.3.1.  Screen position .........................4-2
  65.            4.3.2.  Animation planes ........................4-2
  66.            4.3.3.  Graphics buffer .........................4-3
  67.            4.3.4.  Intermediate graphics storage ...........4-3
  68.            4.3.5.  Effect interval .........................4-3
  69.            4.3.6.  SSA/IFF animation .......................4-3
  70.            4.3.7.  Effect duration in seconds/frames .......4-3
  71.            4.3.8.  Old/New object selection ................4-3
  72.            4.3.9.  Dialogue requester scrolling ............4-4
  73.            4.3.10. Memory path for IFF images ..............4-4
  74.            4.3.11. Save IFF images as ......................4-4
  75.  
  76.  5. Basic Adorage tools ....................................5-1
  77.     5.1. The 'Sequence' field ..............................5-1
  78.            5.1.1. Starting image ...........................5-1
  79.            5.1.2. Running time .............................5-1
  80.            5.1.3. Stroboscope ..............................5-1
  81.     5.2. The 'Option' field ................................5-2
  82.            5.2.1. Workbench ................................5-2
  83.            5.2.2. Background ...............................5-2
  84.            5.2.3. Test .....................................5-2
  85.     5.3. The 'Direction' field .............................5-2
  86.  
  87.  6. Animation field/Control ................................6-1
  88.     6.1. 'Play' subitem ....................................6-1
  89.     6.2. 'Change' subitem ..................................6-1
  90.            6.2.1. 'Screen position' function ...............6-1
  91.            6.2.1. The 'Intervals' function .................6-2
  92.            6.2.3. The 'Anim colours' function ..............6-2
  93.            6.2.4. the 'Play mode' function .................6-3
  94.     6.3. The 'File' subitem ................................6-3
  95.     6.4. The 'Delete' subitem  .............................6-3
  96.     6.5. The 'Effect' subitem ..............................6-3
  97.     6.6. The 'Cancel' subitem ..............................6-3
  98.  
  99.  7. Overview of effects ....................................7-1
  100.  
  101.  8. Tips & Tricks ..........................................8-1
  102.     8.1.  Interference .....................................8-1
  103.     8.2.  Selecting an object ..............................8-1
  104.     8.3.  Pixel-by-pixel selection, fine adjustment ........8-1
  105.     8.4.  Using brushes ....................................8-2
  106.     8.5.  Tips to remedy a lack of memory capacity .........8-2
  107.     8.6.  Setting the centre ...............................8-2
  108.     8.7.  LACE/Interlace ...................................8-3
  109.     8.8.  Requester DF0: ...................................8-3
  110.     8.9.  Foreground/background ............................8-3
  111.     8.10. Half-frames (for NTSC-users) .....................8-4
  112.  
  113.                          ADDENDUM ADORAGE V 2.0
  114.  
  115.  9. The wreath effects .........................................Add-2
  116.     9.1. PLANE A ...............................................Add-2
  117.         9.1.1. Horizontal and vertical rotation of a plane .....Add-2
  118.         9.1.2. Horizontal rotation around a de-centralised
  119.                centre with a spring and a large depth
  120.                 movement .......................................Add-3
  121.         9.1.3. Vertical rotation around a decentralised
  122.                centralised centre with a spring and a large
  123.                depth movement ..................................Add-3
  124.     9.2. PLANE B ...............................................Add-4
  125.         9.2.1. Both a tilt and a rotation around a central
  126.                point with a depth movement .....................Add-4
  127.         9.2.2. Local rotation around the top right corner
  128.                of the image with a depth movement ..............Add-4
  129.         9.2.3. Image appears with both a tilt rotation angle
  130.                as well as a depth movement. It will be distorted
  131.                and will become a spring effect .................Add-5
  132.     9.3. Helix .................................................Add-5
  133.         9.3.1. The image will fade in with great extension like
  134.                a 'spiral fog' ..................................Add-5
  135.         9.3.2. The image will fade in with great extension
  136.                like a 'spiral fog' and will be transformed
  137.                like a dome .....................................Add-6
  138.         9.3.3. The fractals of the image will fade in like a
  139.                dome, while simultaneously springing up and down Add-6
  140.  
  141.     9.4. Comet .................................................Add-6
  142.         9.4.1. The fractals of the image will fly over the
  143.                screen and turn in wide curves ..................Add-7
  144.         9.4.2. The fractals will be blowing in the 3D space,
  145.                while transforming themselves
  146.                like sheets in the wind .........................Add-7
  147.         9.4.3. First the image will fade in like a pirouette
  148.                with big tracks, with the tracks becoming
  149.                progressively smaller ...........................Add-7
  150.  
  151.  10. The roll effects ...........................................Add-8
  152.    10.1. Curl (6 variants) ......................................Add-8
  153.        10.1.1. Spring intensity .................................Add-8
  154.        10.1.2. The graphic will fade in like a curl. The position
  155.                will change from the top to the bottom while
  156.                the curl radius becomes progressively smaller ....Add-9
  157.        10.1.2. The graphic will fade in like a curl. The
  158.                position will change from the right top to the
  159.                left bottom of the screen, while the curl radius
  160.                decreases. During this, the spring will hold it
  161.                back to the centre of the screen .................Add-9
  162.        10.1.3. The image will fade in and draw together like a
  163.                curl. Then it will expend to the full image. The
  164.                spring intensity will influence the vertical move Add-10
  165.    10.2. Roller (3 variants) ....................................Add-10
  166.        10.2.1. Spring intensity .................................Add-10
  167.        10.2.2. The image will fade in from the left like paint
  168.                off a roller. The horizontal and vertical
  169.                displacements help strengthen the 3D effect ......Add-10
  170.        10.2.3. The image will fade in from the right like paint
  171.                off a roller. The roller will transform from the
  172.                large start radius to the small end radius. The X
  173.                and Y values result a local 180 degree contortion Add-11
  174.        10.2.4. The image will roll in from the left and right
  175.                simultaneously ...................................Add-11
  176.  
  177.  Annex 1: Index
  178.  
  179.  
  180.                   1. GENERAL INFORMATION ABOUT ADORAGE
  181.  
  182.                            1.1 WHAT IS ADORAGE
  183.  
  184.  Adorage is a multi-effect system, i.e. it includes an infinite number of
  185. options for the generation of video effects, as used in television. The
  186. main feature of Adorage is the generation of high-grade fade-ins,
  187. crossfades and dissolves between computer graphics or images and, as if
  188. by magic, between computer graphics and a running video signal, which
  189. presupposes the use of a Genlock.
  190.  
  191.  This means, for examples, that a graphic image or text can scroll on a
  192. running video image and rotate about several axes before exploding out of
  193. the screen, whereupon the second scene commences, in which a logo is
  194. brought in undulating only to disappear again in a spiral nedula - just
  195. one example of the unbelievably wide range of options offered by Aborage.
  196.  
  197.  Adorage was primarily developed for the video user. This has resulted in
  198. a optimum combinations of the quality required for professional
  199. applications and ease of operation for "home video film makers" who often
  200. have little knowledge of computers.
  201.  
  202.  Apart from this, rapid calculation of the effects was also one of the
  203. main objectives, as neither professional nor hobby users like having to
  204. put up with long calculation times. Adorage also offers "presenters" as a
  205. secondary feature, which provide an ideal tool for the incorporation of
  206. high-quality digital effects into presentations that are controlled by
  207. other programs.
  208.  
  209.  Whoever uses Adorage has the opportunity to play back calculated
  210. computer animations at a rate of 50 frames per second for the very first
  211. time. This has been made possible by the SSA format, one of our own
  212. developments. There is therefore hardly any difference between the
  213. resulting film and a professional production, generated using incredibly
  214. expensive hardware. Adorage can also be used to produce professional
  215. results on a "small" Amiga, which are merely accentuated on a "large"
  216. Amiga, of course.
  217.  
  218.  Page 1-1
  219.  
  220.                          1.2 IFF/SSA ANIMATIONS
  221.  
  222.  There  are several distinguishing criteria  which  differentiate between
  223. IFF  animations and SSA animations. IFF  animations  are generated  and
  224. played back as complete single images by means of so-called page-
  225. flipping. The advantage of IFF animation is to be found in their
  226. compatibility. This means that e.g. IFF animations which have been
  227. generated in Adorage can be imported and played back in DPaint and then,
  228. e.g. in Scala. This format presents serious disadvantages in all other
  229. respects, However. The quality of the animation leaves a lot to be
  230. desired when larger quantities of data are involved. Apart from this,
  231. They require a lot of memory space.
  232.  
  233.  The SSA animation format is new. Frames are calculated and played back
  234. in this format. SSA = Super Smooth Animations; data is compressed to a
  235. much greater extent, which is indicated by the modest memory requirement.
  236. These advantages ensure a considerably higher degree of flexibility in
  237. the realisation of animations.
  238.  
  239.  BY THE WAY
  240.  You will find that SSA offers the better alternative sooner or later.
  241. When this happens, and you are annoyed because all of your other
  242. animations buck and refuse to be played back as smoothly and gently as
  243. those produced with Adorage, do not worry - there is a solution -
  244. clariSSA. clariSSA, which is also a proDAD product, offers a means of
  245. converting Standard IFF or AnimS animations into the SSA format to which
  246. you have become accustomed with Adorage. And that is not all.
  247.  
  248.  clariSSA offers a further 40% improvement (compared with Adorage) with
  249. respect to the smooth, natural playback of animations. this means that
  250. you can even improve the quality of an Adorage animation, so if an
  251. animation starts bucking in Adorage, simply import it into clariSSA for
  252. smooth, non-bucking playback. Apart from this, you can combine graphic
  253. formats and palettes independently of the animation in this program, as a
  254. different palette can be used for each frame !! clariSSA also offers a
  255. lot of useful cutting functions, which allow you to inject the
  256.  
  257. Page 1-2
  258.  
  259.  animations into videos and presentations. It goes without saying that
  260. you can also combine animations produced by different programs to produce
  261. a single one - all in all a incredible number of facilities for versatile
  262. animation.
  263.  
  264.  Find out more - you`ll be pleased you did!
  265.  
  266.  NOTE: SSA-Animation in ADORAGE can only be created with INTERLACE -
  267. PICTURES! (vertical resolution min. 512 rows)
  268.  
  269.  IFF Single frame sequences cannot be played back with ADORAGE.
  270.  
  271.                    1.3 HARDWARE AND OTHER REQUIREMENTS
  272.  
  273.  As mentioned above, Adorage was originally developed in a professional
  274. environment for professional applications, where larger-scale system
  275. configurations are usually found, as far as storage media and memory
  276. capacity are concerned. In spite of this, Adorage also offers a means of
  277. producing amazing effects on smaller AMIGA systems.
  278.  
  279.  HOWEVER:       The greater the capacity of the main memory (FastMem),
  280.                 the greater the volume of data which can be processed and
  281.                 the better or smoother the effects. Apart from this, the
  282.                 memory capacity limits are soon reached for higher-level
  283.                 graphics formats if you wish it use a lot of colours
  284.                 (EHB), for instance, or high resolution (e.g. Hires 256
  285.                 colours).
  286.  
  287.  RECOMMENDED:   AMIGA xxxx with at least 4 Mbyte Chip/FastMem, hard disk
  288.  
  289.  PREREQUISITE:  AMIGA xxxx with at least 1 Mbyte.
  290.  
  291.  You can more or less disregard the ChipMem, the 0.5 Mbyte of the older
  292. AMIGA`s is quite adequate here, as the data is generated by Adorage is
  293. stored in the FastMem.
  294.  
  295.  Adorage is capable of running on systems with Kickstart 1.2 and above.
  296. The ECS resolutions are supported from Kickstart 2.x and systems with
  297. Kickstart 3.x and above, which also enable the use of the AGA modes, can
  298. use these in Adorage. Adorage does not support Amiga`s HAM mode, as the
  299. typical HAM fringes mean that these are not particularly well suited for
  300. fade-in, crossfadding and dissolving.
  301.  
  302.  Page 1-3
  303.  
  304.    Furthermore, the computing times for these modes are very long,
  305. whereby there is virtually no noticeable differences between e.g. 256
  306. colours in dithering mode and HAM. Integration of the HAM modes into a
  307. future version of Adorage is quite conceivable if there are interesting
  308. developments in the hardware configuration.
  309.  
  310.  When choosing a monitor, always make sure that if a flicker fixer card
  311. is installed, it can be deactivated. This counteracts the SSA affect of
  312. Adorage, so that the sequences of effects do not appear smooth, at least
  313. not on this monitor. The smooth, natural playback of the animations
  314. remains unaffected at the Amiga`s video output or via a Genlock.
  315.  
  316.  Actually, we must mention that the use of a Genlock is really
  317. obligatory, because this is what turns the Amiga into a really
  318. professional video machine. A genlock offers the only means of
  319. synchronising the Amiga and video signals, in order to superimpose one on
  320. top of the other. And this is the only way to obtain fade-in to the
  321. running video image.
  322.  
  323.                          1.4 INSTALLING ADORAGE
  324.  
  325.  Before installing the program, first make a backup copy of the disk.
  326. When the Adorage disk is inserted, the Adorage symbol (icon) appears on
  327. the Amiga workbench. A double click (left-hand mouse button) on this icon
  328. opens the Adorage directory. This directory contains an icon with the
  329. name "HDInstall". Drag this icon to the hard disk partition of your
  330. choice (e.g. Work:) and start the installation program with a double
  331. click on the icon. The program now creates an Adorage directory which is
  332. where the Adorage program will be located following installation.
  333.  
  334.                      1.4.1 SUPPORT/REGISTRATION CARD
  335.  
  336.  Please remember to return the registration card. If you do not do this,
  337. we will not be able to help if you have any problems. If you do have a
  338. problem, please call us at proDAD, we will be happy to help you any way
  339. we can. Alternatively, you can always send us a letter or a telefax, of
  340. course. Another adventure of returning your registration card is that we
  341. will keep you informed of any new developments in the software field.
  342.  
  343.  Page 1-4
  344.  
  345.                   1.5 LOADING AND STARTING THE PROGRAM
  346.  
  347.  Start the program with a double click on the "Multi-effect software"
  348. icon.
  349.  
  350.  Adorage runs in parallel with other programs in multi-task mode without
  351. any known problems, although the available memory capacity is the
  352. predominant factor here as well. Programs which are not absolutely
  353. necessary should not be run in parallel, as they take up an unnecessary
  354. amount of memory capacity. Adorage has been programmed in such a way that
  355. it does not require any ChipMem. The advantage of this is that the
  356. ChipMem required for the operation of these programs as DPaint, is at the
  357. full disposal of such programs. At any rate, the command "FastMemFirst"
  358. should be entered in the start-up sequence when Kickstart 1.2 is used to
  359. ensure full utilisation of the FastMem.
  360.  
  361.  On starting, Adorage creates a RAM disk, although this RAM disk is not
  362. reset-proof. We decided not to use a reset-proof RAM as this initially
  363. requires a certain amount of memory capacity, which is available to
  364. different extents according to the respective configuration. We therefore
  365. decided to leave this to the discretion of the individual user.
  366.  
  367.  Once the program has been loaded, the user level appears on screen,
  368. which is described in more detail in the following chapters. If any
  369. problems occur during start-up, these are displayed in a GURU-type
  370. requester. Appropriate measures, e.g. release memory, are then displayed
  371. and must be implemented accordingly.
  372.  
  373.                       1.6 USING GRAPHICS, TEXT ETC.
  374.  
  375.  All you need to bear in mind when importing graphics is to ensure that
  376. the graphic images have been stored in standard IFF format beforehand. As
  377. far as screen resolutions and number of colours are concerned, this IFF
  378. format can be processed in any form with the exception of HAM. Text must
  379. therefore also be available in the IFF graphics format. If you are using
  380. a background image, make sure that the palette and the resolution formats
  381. are exactly the sane as for the foreground image. The program draws
  382. attention to any operating errors in this respect.
  383.  
  384.  Page 1-5
  385.  
  386.                            THE USER INTERFACE
  387.  
  388.                     2 ELEMENTARY ELEMENTS OF ADORAGE
  389.  
  390.                          2.1. THE USER INTERFACE
  391.  
  392.   *** See Fig 2-1  ***
  393.  
  394.  The first thing that you notice when looking at the user interface is
  395. the perspective design which offers both visual and practical advantages.
  396. This becomes evident when you click on a switch. If the switch was raised
  397. beforehand, it is virtually pressed inwards when clicked and a red pilot
  398. symbol appears for "active". This indicates which switches are currently
  399. active or inactive. The "Test" switch or "Background" switch is activated
  400. and/or the "Workbench" deactivated, for instance, as soon as the program
  401. is started.
  402.  
  403.  The subdivision of specific logically related areas or fields, such as
  404. "Effects", "Script" or "Modes" is a further advantage.
  405.  
  406.                               2.1.1. EFFECT
  407.  
  408.  All of the basic effects with the corresponding switches are presented
  409. here. "Pressing" one of these switches activates the associated effect.
  410.  
  411.  PAGE 2-1
  412.  
  413.                              2.1.2 SEQUENCE
  414.  
  415.   *** See Fig 2-2 ***
  416.  
  417.  This field is used to define specific parameters and to set direction
  418. for the effects, which together fundamentally affect the subsequently
  419. calculation and sequence. The field is activated by clicking on the
  420. parameter display.
  421.  
  422.                             2.1.3. DIRECTION
  423.  
  424.   *** See Fig 2-2 ***
  425.  
  426.  This field is used to specify whether the effect is to calculated as a
  427. fade-in or as a fade-out (out/in).
  428.  
  429.                               2.1.4. SCRIPT
  430.  
  431.   *** See Fig 2-2 ***
  432.  
  433.  No text in manual
  434.  
  435.                             2.1.5. ANIMATION
  436.  
  437.   *** See Fig 2-2 ***
  438.  
  439.  Following calculation, the finished animations are further processed and
  440. controlled in this field.
  441.  
  442.                               2.1.6. OPTION
  443.  
  444.   *** See Fig 2-2 ***
  445.  
  446.  Basic items, which are preset for each mode, can be programmed in this
  447. field:
  448.  
  449.        Workbench      on/off
  450.        Background     on/off
  451.        Test           on/off
  452.  
  453.  Page 2-2
  454.  
  455.                     2.1.7. INFORMATION/STATUS DISPLAY
  456.  
  457.  The full-width field at the bottom of the screen is used to display
  458. various items of information while you are working with the program.
  459. Problem messages or options for various switches are displayed here
  460. automatically.
  461.  
  462.                                  2.1.8.
  463.  
  464.  The `Adorage-Prefs` can also be used to program default settings.
  465. Information concerning the system, i.e. memory management or information
  466. about specific image data can be requested by activating the '???'
  467. switch.
  468.  
  469.                         2.2. WORKING WITH ADORAGE
  470.  
  471.                       2.2.1. THE DIALOGUE REQUESTER
  472.  
  473.  The dialogue requester play a critical role in simplifying Adorage
  474. operation. Critical because requesters of this type accompany the user
  475. from the beginning right through to the finished product, which in this
  476. case is the effect i.e. appropriate information is provided for each
  477. individual step. This makes it virtually impossible for the user to
  478. overlook subitems and ensures full utilisation of the program.
  479.  
  480.  A dialogue requester is characterised by the following features:
  481.  
  482.  General information or option(s) is/are displayed in yellow text.
  483.  
  484.  The mouse can be used to select the various items by clicking on the
  485. corresponding switch/activated switches are also displayed in yellow
  486. text, whereas deactivated switches are displayed in grey text.
  487.  
  488.  Virtually all requesters contain the item `Cancel` which can be used to
  489. interrupt the generation of an effect from any working step, for example.
  490.  
  491.  Pressing the `RETURN` key executes the operation for the switch
  492. displayed in yellow text.
  493.  
  494. Page 2-3
  495.  
  496.  If the ALT key is held down, the program runs through the requesters in
  497. succession, adopting any previously selected settings, such as the
  498. position of the graphic object or definition of the background image.
  499.  
  500.                2.2.2. INFORMATION CONCERNING INPUT OPTIONS
  501.  
  502.  Using the mouse: The mouse is used for most of the essential input
  503. options in the Adorage program.
  504.  
  505.  The right-hand mouse button can be used to cancel an effect calculation
  506. operation.
  507.  
  508.  It goes without saying that the mouse is also used for other functions
  509. in certain subitems, which will be described in greater detail in a later
  510. chapter.
  511.  
  512.                      2.2.3. NOTES ON KEYBOARD INPUTS
  513.  
  514.  Apart from using the keyboard to enter the input values, it can also be
  515. used to activate various functions which facilitate operator control:
  516.  
  517.  FUNCTION Keys   enable speed selection for sequence ==> strobe
  518.  
  519.  ALT KEY         like a click with the left-hand mouse button; when held
  520.                  down, it has the same function as a `continuous mouse
  521.                  click`, i.e. runs through all steps, adopting the
  522.                  previously set values (yellow text).
  523.  
  524.  Apart from the standard functions, the keyboard can also be used for
  525. other useful functions in various situations.
  526.  
  527.  Page 2-4
  528.  
  529.               3 TUTORIAL - INITIAL EXPERIMENTS WITH ADORAGE
  530.  
  531.                     3.1. GENERATING A MOVEMENT EFFECT
  532.  
  533.  TUTORIAL CONTENT
  534.  
  535.  * Effect selection
  536.  
  537.  * Effect variants
  538.  
  539.  * Loading a foreground image
  540.  
  541.  * Test calculation
  542.  
  543.  * Animation calculation
  544.  
  545.  STARTING POINT:
  546.  
  547.  * Adorage start-up
  548.  * The following are set on the user interface:
  549.    Option field: "Background" inactive, "Test" active
  550.  
  551.  How to generate the fade-in effect "moving upwards":
  552.  
  553.   1. Click on "Move" effect (Effect selection)
  554.  
  555.  ***  See Fig 3-1 ***
  556.  
  557.   2. Click on "Up" (Effect variant)
  558.   3. Foreground image appears, click on "File selection"
  559.   4. File requester `Load foreground image` appears
  560.   5. Select and load "Logo_IFF" with a double click
  561.   6. Graphic image appears, click left-hand mouse button to confirm
  562.   7. Requester "Select object for further processing" appears, click on
  563.      "Whole image"
  564.   8. Calculation requester appears
  565.   9. Click on !Yes" for a test calculation
  566.  10. The animation is calculated for viewing (i.e. without recording)
  567.  11. To view again, simply press `ALT`
  568.  12. Press the right-hand mouse button to cancel
  569.  13. User level appears again
  570.  
  571.  Page 3.1
  572.  
  573.  Having generated this fade-in effect, all you need now is a calculation
  574. of the animation. To obtain this, proceed as follows:
  575.  
  576.   1. Deactivate the `Test` switch in the option field
  577.   2. Activate `Start` in the `Script` field
  578.  
  579.   ***  See Fig 3-1  ***
  580.  
  581.   3. A calculation requester appears on the screen, asking whether the
  582.      calculation is to include recording of an SSA animation.
  583.   4. Click on "Yes"
  584.   5. The program calculates the effect
  585.   6. The program returns to the user level automatically on completion of
  586.      the calculation.
  587.  
  588.  Proceed as follows to play back the effect:
  589.  
  590.   1. Click on the "Control" switch in the "Animation" field
  591.  
  592.   ***  See Fig 3-1  ***
  593.  
  594.   2. The `Animation processing` requester appears
  595.   3. Click on "Play" to activate stand-by for playback
  596.   4. Start the effect with the left-hand mouse button
  597.   5. The effect is played back continuously in SSA mode
  598.   6. Right-hand mouse button = terminates playback
  599.  
  600.  Page 3-2
  601.  
  602.                         3.2. GENERATING A FADE-IN
  603.  
  604.  Knowledge of the fundamentals described in the previous chapters is
  605. required in order to understand the following section:
  606.  
  607.  Animation generations always commence with the section of the basic
  608. settings:
  609.  
  610.  OPTION FIELD :   * Background image (on/off, here: active)
  611.                   * Test (on initially)
  612.                   * Workbench (deactivated if possible)
  613.  
  614.  DIRECTION FIELD: The flow direction for the animation is defined here.
  615.                   * forwards/out (to fade out)
  616.                   * backwards/in (to fade in) <== active initially
  617.  
  618.  SEQUENCE FIELD:  * Starting image = 0
  619.                   * Changing the running time to 2.0
  620.                   * Stroboscope value = 0
  621.  
  622.  The effect is selected first of all. Each effect comprise several
  623. variants, on the other hand, and different settings, which when combined
  624. add up to produce an infinite number of possible effects. The effects and
  625. their variants are described in the Annex.
  626.  
  627.  ACTUAL EFFECT EDITING:
  628.  
  629.  Example
  630.  
  631.   1. Click on `Scroll`
  632.   2. The effect variant requester appears
  633.   3. Select the effect variant (here `right/middle`)
  634.  
  635.  REQUEST FOR SELECTION OF THE FOREGROUND IMAGE
  636.  
  637.   4. Click on foreground image/file selection
  638.   5. The file requester opens
  639.   6. Select the graphics file (in this case `Logo_IFF`)
  640.   7. The graphic image with the proDAD logo appears
  641.   8. Press left-hand mouse button to confirm selection
  642.   9. Requester for background image selection appears
  643.  10. Click on "Empty image" = no function
  644.  
  645.  Page 3-3
  646.  
  647.  SELECTING THE OBJECT FOR FURTHER PROCESSING
  648.  
  649.  11. Click on "with the mouse"
  650.  12. A selection rectangle appears
  651.  
  652.      * Left-hand mouse button alters the size of the window
  653.      * Position the window rectangle by click marking between the two
  654.        lines outlining the object with the left-hand mouse button, moving
  655.        the mouse at the same time.
  656.      * Right-hand mouse button = inverted display of the area with
  657.        simultaneous move facility
  658.      * ESC key = display just the selected object
  659.  
  660.  13. Define the proDAD logo as the object so that the window contains the
  661.      complete logo.
  662.  14. Click on the little box in the top left-hand corner of the window
  663.      (close gadget) with the left-hand button of the mouse to terminate
  664.      the object definition operation
  665.  15. To position the foreground object against the background (empty
  666.      image), first activate the "Define position" switch in the following
  667.      requester.
  668.  16. The window is now displayed as a cross-hair cursor for positioning.
  669.  17. Press the ESC key once to return the graphic image to the screen.
  670.  18. Keep the left-hand mouse button pressed and move the graphic image
  671.  19. Having reached the desired position (e.g. bottom left), click on the
  672.      close gadget to terminate the positioning operation.
  673.  
  674.  THE SUBSEQUENT REQUESTER OFFERS THE FOLLOWING OPTIONS:
  675.  
  676.      * Define the position again
  677.      * "Foreground/Object", in response to the prompt "Move which
  678.        screen?"
  679.      * "Background" in response to the prompt "Move which screen?"
  680.      * Move nothing
  681.      * Cancel in order to return to the "Select object" operation
  682.  
  683.  21. At this point, click on "Foreground/Object"
  684.  22. The calculation requester "Preview/Test ?" appears
  685.  
  686.      * "No" = cancel
  687.      * "Screen position" to change the position of the screen => also
  688.        refer to 4.3.1
  689.      * "recording as SSA" = super smooth animation calculation
  690.      * "Yes" = preview calculation
  691.  
  692.  Page 3-4
  693.  
  694.      * "Colour definition" = to change the colour used in the graphics =>
  695.        also refer to 6.2.3 for a description
  696.      * Select "Yes" here to start the test calculation
  697.      * The program now calculates the animation for viewing; it is not
  698.        recorded
  699.  
  700.  CALCULATION AS AN SSA ANIMATION
  701.  
  702.  Deactivate "Test" mode
  703.  Click on Script/Start
  704.  Acknowledge requester with "yes"
  705.  
  706.  The program calculates the animation
  707.  
  708.  Please also read the following chapters. For playback, proceed in the
  709. same way as described for the example on page 3-2 and read item 3.2.3
  710. carefully.
  711.  
  712.              3.2.1. DURING THE TEST CALCULATION (TEST MODE)
  713.  
  714.  A strobe effect can be built into a provisional calculation. This is
  715. achieved by pressing the function keys, to which continuously ascending
  716. stroboscope values have been assigned. These are displayed behind the
  717. colon in the "Sequence" field. The Shift key can be used to interrupt the
  718. calculation. The animation calculation operation is resumed when the
  719. Shift key is pressed again. Pressing the Alt key terminates or repeats
  720. the calculation.
  721.  
  722.  To calculate the actual animation, terminate the test calculation with
  723. the right-hand mouse button. Then deactivate the "Test" switch in the
  724. "Option" field, click on the "Start" switch in the "Script" field and
  725. respond to the question "Calculation recording as an SSA animation?" with
  726. "Yes". The program then calculates the animation.
  727.  
  728.                       3.2.2. DURING THE CALCULATION
  729.  
  730.  You have the option of deactivating the screen while the program is
  731. calculating the animation. To do this, keep the left-hand mouse button
  732. pressed until the screen goes dark (you may have to repeat this step as
  733. the screen can only be deactivated every xth interval). Another mouse
  734. click reactivates the screen.
  735.  
  736.  Page 3-5
  737.  
  738.                     3.2.3. FOLLOWING THE CALCULATION
  739.  
  740.  Adorage returns to the user interface having completed the calculation.
  741. Now activate the "Control" switch in the "Animation" field. The animation
  742. control level appears on the screen. Information concerning the animation
  743. appears in the top section of the screen, with the switches for animation
  744. editing options below (==> refer to chapter 6 "Animation field/Control").
  745.  
  746.  Activate the "Play" switch; the animation screen appears. Play back the
  747. SSA animation by clicking the left-hand mouse button. Clicking the right-
  748. hand mouse button terminates or exits the animation.
  749.  
  750.                        3.3. GENERATING A FADE-OUT
  751.  
  752.  The situation after "Generating a fade-in" must have been reached for
  753. this example. The faded-in graphic image is to be faded out again after a
  754. period of e.g. 2 seconds.
  755.  
  756.   1. Terminate playback, if applicable (click right-hand mouse button)
  757.   2. Change the user level of the "Effect" switch
  758.   3. Activate the "out" switch in the "Direction" field
  759.   4. Deactivate the "Background" switch and activate the "Test" switch in
  760.      the "Option" field
  761.   5. The graphic image is faded out (without moving against the
  762.      background)
  763.   6. Click on "Scroll" ==> Effect selection
  764.   7. Select "left/wide" ==> Effect selection
  765.   8. Acknowledge the fore ground image requester with "From the
  766.      animation"
  767.   9. Respond to the following requester with "Last image" to declare the
  768.      last image from the animation as the basis for the next (out) effect
  769.      (confirm with left-hand mouse button)
  770.  10. Define selection of the object for further processing "with the
  771.      mouse" again.
  772.  11. Define the proDAD logo as the object in suck a way that the window
  773.      contains the complete logo. (Same procedure as for the previous
  774.      example)
  775.  12. Confirm the object with "Adopt values" in the subsequent requester
  776.  13. Respond to the "Preview" calculation requester with "Yes".
  777.  14. View the calculation and terminate with the right-hand mouse button
  778.      when ready.
  779.  15. Deactivate the "Test" switch in the "Option" field on the user
  780.      interface.
  781.  16. Click on the "Start" in the "Script" field to start the calculation
  782.      as an SSA animation with "Yes"
  783.  
  784.  Animation played back as described on page 3-2
  785.  
  786.                   3.4. APPENDING FADE-IN AND FADE-OUTS
  787.  
  788.  If Adorage is used to calculate animations, the individual calculations
  789. are attached to one another in succession. Please ensure that both the
  790. graphics format and the palette are the same for each effect. It will not
  791. be possible to link them to one another if this is not the case.
  792.  
  793.  PREREQUISITE: Animation from the previous 2 examples
  794.  
  795.  Proceed as follows if you wish to fade in the same graphic object "fade-
  796. in" as a `Wave` effect:
  797.  
  798.  Please program the following settings before hand:
  799.  
  800.     * "Direction" = "in" (= fade-in)
  801.     * "Background" = deactivated
  802.     * "Test" = activated
  803.  
  804.  1. Select "Wave" ==> Effect selection
  805.  2. Select "right" and "fine" ==> Effect variant
  806.  3. Select "Repeat graphic image" to confirm reprocessing of the
  807.     previously used graphic image ==> Graphic selection
  808.  4. Define the object in the same way as before ==> Graphic object
  809.  5. Start the test calculation
  810.  6. Deactivate the "Test" switch and start the actual calculation in the
  811.     same way as before
  812.  7. If you look at the animation now, you will find that the wave effect
  813.     has been appended.
  814.  
  815.                        3.5. SHORT-CUT/THE ALT KEY
  816.  
  817.  If you wish to fade the logo out, you can take a short-cut. The magic
  818. word is "Alt" key.
  819.  
  820.  Please program the following settings beforehand:
  821.  
  822.     * "Direction" = "forwards" or "out" (= fade-out)
  823.     * "Background" = deactivated
  824.     * "Test" = deactivated
  825.  
  826.  Page 3-7
  827.  
  828.  1. Select "Fragment" ==> Effect selection
  829.  
  830.   *** See Fig 3- 1 ***
  831.  
  832.  2. Select the "wide scatter" column "very fine" ==> Effect variant
  833.  
  834.  The following procedure is sufficient from this point onwards:
  835.  
  836.  3. Keep the ALT key pressed until the calculation requester appears,
  837.     than release.
  838.  You may now activate the test calculation or move straight to the SSA
  839. animation calculation. This procedure cuts out the object definition and
  840. positioning items. The program calculates the animation for subsequent
  841. viewing.
  842.  
  843.  NOTE:
  844.  As already mentioned above, you can start pressing the ALT key from any
  845. requester onwards. You can also press it for each effect or for every
  846. effect variant, of course. This facility cuts out the subsequent steps
  847. leading up to the calculation, offering a simple means of previewing
  848. several variants of an effect in test mode before passing it on for final
  849. calculation as an animation.
  850.  
  851.                   3.6. CREATING AN EFFECT SCENE-CHANGE
  852.  
  853.  Using Adorage to change the scene is basically very simple. This manual
  854. does not describe each individual operation step by step, but rather more
  855. explains the basic principle. You should certainly have familiarised
  856. yourself with the fundamental program functions with reference to the
  857. examples above beforehand.
  858.  
  859.  A full-scale image of any format is required in Overscan, whereby the
  860. colour 0 must not have been used in generating the image. This image is
  861. adopted as the foreground image. The AMIGA signal in then mixed with the
  862. video signal using the Genlock.
  863.  
  864.  Page 3-8
  865.  
  866.                         3.6.1. THE FADE-IN EFFECT
  867.  
  868.  First erase all previous effects with Animation/Control/Delete/All
  869. images, then change to the user interface with "Effect".
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  1. Select "Wind" ==> Effect selection
  874.  2. Select "Helix" and "medium" ==> Effect variant
  875.  3. Load the selected image ==> Graphic selection
  876.  4. `Whole image` ==> Graphic object
  877.  5. Calculate initially for viewing, then as an SSA animation
  878.  
  879.                        3.6.2. THE FADE-OUT EFFECT
  880.  
  881.  Please program the following settings beforehand:
  882.  
  883.     * Background = off
  884.     * Direction (out)
  885.     * Running time: 1 second
  886.  
  887.  1. `Fire` ==> Effect selection
  888.  2. `Fine` ==> Effect variant
  889.  3. `Repeat graphic image` ==> Foreground image
  890.  4. `Whole image` ==> Graphic object
  891.  5. First calculate for viewing, then as an SSA animation
  892.  
  893.  Now change the interval between two effects to 30 seconds. To do this,
  894. select "Animation"/"Control", then click on the "Change" gadget. All
  895. items which can be modified are listed here. First select
  896. "Interval"/"Strobe", then select "Change all intervals". Define an effect
  897. interval of 30 seconds by entering 30 and pressing the Enter key. Now
  898. return to the control level with "Cancel" and playback the animation with
  899. "Play". You will now find that the interval between the fade-in effect
  900. and the fade-out effect has been changed to 30 seconds.
  901.  
  902.  Page 3-9
  903.  
  904.  You can also control the interval manually, however, by pressing the
  905. left-hand mouse button when you wish the interval to start. The interval
  906. continues until the left-hand mouse button is released, partially
  907. starting the fade-out effect.
  908.  
  909.  Proceed as follows to realise a SCENE-CHANGE:
  910.  
  911.  1. Record the video signal (from play-in recorder 1)
  912.  2. Fade the Amiga signal (graphic image) in on the required scene. (1st
  913.     effect = Wind)
  914.  3. Keep the left-hand mouse button pressed 4. Start the new scene
  915.     (play-in recorder 2)
  916.  5. Release the mouse button at the right moment, the image is faded out
  917.     (2nd effect = Fire)
  918.  
  919.  The effect scene-change is complete.
  920.  
  921.  (You do not need 2 play-in recorders, as you can use a single play-in
  922. recorder to wind forwards or backwards between different scenes)
  923.  
  924.  Tips:
  925.  Experienced users can obtain even better results using more
  926. sophisticated equipment. If the last image in a scene is digitised, for
  927. example, freezing the image, it can be dissolved with a fade-out effect
  928. while the next scene is already running in the background.
  929.  
  930.  This can only be achieved with correspondingly sophisticated cutting
  931. techniques, of course, but if a lot of colours are used, the results are
  932. certainly comparable with professional productions.
  933.  
  934.  The examples and descriptions above are intended to give you
  935. inspiration. Study basic ideas, use your own graphics, try out all of the
  936. functions and practice using the numerous editing aids that Adorage
  937. offers. Every user will eventually be capable of using the program
  938. effectively and to the full. This manual does not describe the IFF mode
  939. in any great detail as the procedures are more or less the same and the
  940. points at which they differ are adequately explained by the dialogue
  941. requesters. All you need to do if you wish to generate IFF animations is
  942. to switch over from SSA to IFF in the Ado-Prefs. The animations are then
  943. generated in the RAM in the form of frames and can be imported to DPaint,
  944. for example, as single-frame sequence.
  945.  
  946.  Page 3-10
  947.  
  948.                       4. ADVANCED PROGRAM FUNCTIONS
  949.  
  950.                         4.1. THE SCRIPT FUNCTION
  951.  
  952.  Instead of having to save a complete, calculated effect, all you need to
  953. do is to save a script. Proceed as follows for this:
  954.  
  955.  A script comprises a maximum of two effects (starting and closing
  956. effects). The closing effect is subject to certain limitations, but you
  957. will be advised of these during editing in Adorage. Proceed in the manner
  958. described above to generate a starting effect (normal effect creation).
  959. If you wish to add a closing effect, on the other hand, always calculate
  960. the starting effect in test mode (programmable in "Option") beforehand.
  961. This is necessary as the final calculated image in the starting effect
  962. constitutes the basis for calculation of the closing effect. Having run
  963. through the starting effect one in test mode, you can deactivate test
  964. mode again if you wish, the intermediate image has been recorded. Now
  965. switch over to `Closing` in the Script/Type field. The program then
  966. generates the effect and you can subsequently play the complete script
  967. back with `Script`/`Start`. You can also store the script in the memory
  968. by selecting "Check"/"Save" which means that you can calculate the script
  969. again at a later date with the "Load" function. "Delete" offers you the
  970. option of erasing the entire script (`A`) or just closing the effect
  971. (`B`).
  972.  
  973.                       4.2. THE INDIVIDUAL FUNCTIONS
  974.  
  975.                        4.2.1. THE `TYPE` FUNCTION
  976.  
  977.  A script comprises a starting effect and a closing effect. If you wish
  978. to edit both of these, a test calculation of the starting effect is
  979. followed by a test calculation of the closing effect in test mode. The
  980. settings which are programmed while editing the effects are stored with
  981. the effect to which they apply.
  982.  
  983.     * Starting: Starting effect
  984.     * Closing:  Closing effect
  985.  
  986.  Page 4-1
  987.  
  988.                        4.2.2. THE `START` FUNCTION
  989.  
  990.  If a script, comprising one or two effects, has been edited or loaded,
  991. it can be activated, i.e. started for calculation, with the `Start`
  992. function.
  993.  
  994.  The calculation of an animation is also started with this function
  995. following the preview in test mode, as the preview is basically nothing
  996. more or less than a test run of the script with the newly programmed
  997. settings.
  998.  
  999.                        4.2.3. THE `CHECK` FUNCTION
  1000.  
  1001.  Scripts can be loaded, saved or deleted with this function.
  1002.  
  1003.                     4.3. ADO-PREFS (default settings)
  1004.  
  1005.  Ado-Prefs is called by clicking the mouse. This screen explains the
  1006. option for the default settings which apply to Adorage.
  1007.  
  1008.                          4.3.1. SCREEN POSITION
  1009.  
  1010.  If you click on 'Screen position' the bar cursor for the mouse appears
  1011. on the screen, you can use the cursor arrow keys to move the screen,
  1012. accurate to a pixel. Pressing the HELP key during the move operation has
  1013. the effect of an undo. The Undo option is available once the mouse has
  1014. been clicked again and, apart from this, the standard values from the
  1015. start-up sequence can be adopted. Any screen chaos can be attributed to
  1016. excessive screen movement. To remedy the situation, press the HELP key
  1017. once.
  1018.  
  1019.                          4.3.2. ANIMATION PLANES
  1020.  
  1021.  This value is usually managed dynamically by the program. It can also be
  1022. changed manually, however. This is necessary, e.g. if an animation to be
  1023. calculated  is expected to require a lot of memory capacity. This
  1024. function is used to reserve the number of bit planes the number of bit
  1025. planes (not images) to be calculated in advance. This means that Adorage
  1026. gathers up garbage during calculation operation, which results in
  1027. efficient utilisation of the memory capacity.
  1028.  
  1029.  Page 4-2
  1030.  
  1031.                          4.3.3. GRAPHICS BUFFER
  1032.  
  1033.  
  1034.  Loaded graphics are buffered for further processing, ensuring
  1035. uninterrupted effect generation. Apart from this, the Adorage user
  1036. interface is also stored on the ram disk as Adorage`s dynamic ChipMem
  1037. management deletes the user interface if necessary, in order to obtain
  1038. additional memory capacity. It is then loaded from the RAM disk following
  1039. termination of the effect generation operation.
  1040.  
  1041.                   4.3.4. INTERMEDIATE GRAPHICS STORAGE
  1042.  
  1043.  The last calculated image (this also applies after a calculation has
  1044. been cancelled) is put into temporary storage so that it can be used for
  1045. subsequent calculations. This offers a useful facility when working with
  1046. script animations.
  1047.  
  1048.                          4.3.5. EFFECT INTERVAL
  1049.  
  1050.  You can determine the effect interval by clicking the mouse on `+` or `-
  1051. `. It specifies the length of interval between two effects, i.e. how long
  1052. one graphic image is to be retained before the 2nd effect takes over on
  1053. the screen. (Can also be adjusted with Control/Change/Interval).
  1054.  
  1055.                         4.3.6. SSA/IFF ANIMATION
  1056.  
  1057.  This setting selects the animation format to be generated by Adorage.
  1058. Please refer to Chapter 1.2 `IFF/SSA animations` for more detailed
  1059. information about the two formats.
  1060.  
  1061.                 4.3.7. EFFECT DURATION IN SECONDS/FRAMES
  1062.  
  1063.  This setting determines whether the effect duration is entered and
  1064. displayed in seconds or frames. 50 frames correspond to one second.
  1065.  
  1066.                      4.3.8. OLD/NEW OBJECT SELECTION
  1067.  
  1068.  The old object selection procedure has been integrated into this program
  1069. to provide a familiar technique for those users who do not wish to change
  1070. to a different method. New users should familiarise themselves with the
  1071. new selection procedure.
  1072.  
  1073.  Page 4-3
  1074.  
  1075.  The new object selection facility includes the following functions:
  1076.  
  1077.  A frame, similar to the workbench or window type, is used to select the
  1078. object. The rectangular window comprises the upper edge, which allows the
  1079. window to be moved when the mouse button is held down. Clicking the mouse
  1080. cursor on any other point enables the reduction/enlargement of the
  1081. object. The filled rectangular close gadget in the top left-hand corner
  1082. is used to terminate the graphics selection operation. These functions
  1083. are assigned to the left-hand mouse button. If the right-hand mouse
  1084. button is used for these functions, the graphics image is displayed as an
  1085. inverse image, which facilitates definition of the object in some cases.
  1086.  
  1087.                    4.3.9. DIALOGUE REQUESTER SCROLLING
  1088.  
  1089.  When the dialogue requester scrolling function has been activated, the
  1090. requesters are scrolled over the screen from the bottom to the top. The
  1091. requesters simply appear on the screen when this function is deactivated.
  1092.  
  1093.                    4.3.10. MEMORY PATH FOR IFF IMAGES
  1094.  
  1095.  This item appears if you have chosen IFF animations as the core image
  1096. format.
  1097.  
  1098.  You can enter the path for storage of IFF ANIMATIONS, i.e. the disk
  1099. drive and the corresponding sub directory in which the animation images
  1100. are to be stored, e.g. `DF0:Images/`
  1101.  
  1102. 4.3.11.
  1103.  
  1104.  This item appears if you have chosen IFF animations as the core image
  1105. format.
  1106.  
  1107.  IFF ANIMATION images are stored under the general label name. This name
  1108. comprises a 10-character identifier, with a consecutive number assigned
  1109. for each frame. These numbers are assigned by the program and are
  1110. required for subsequent lading in e.g. DPaint. Enter the name after
  1111. selecting `Label name` and press RETURN to terminate the operation.
  1112.  
  1113.  Page 4-4
  1114.  
  1115.                          5. BASIC ADORAGE TOOLS
  1116.  
  1117.                         5.1. THE "SEQUENCE" FIELD
  1118.  
  1119.  ***  See Fig 5-1 ***
  1120.  
  1121.  The "Sequence" field is in the lower part of the user interface, on the
  1122. left-hand side. To activate this field, click on the field below it with
  1123. the left-hand mouse button. You can then enter data for the order,
  1124. starting image, running time, and stroboscope, using the ENTER key to
  1125. switch from one field to the next.
  1126.  
  1127.                           5.1.1. STARTING IMAGE
  1128.  
  1129.  Starting image: Xth image from an existing animation which constitutes
  1130. the starting point for the next animation to be calculated.
  1131.  
  1132.                            5.1.2. RUNNING TIME
  1133.  
  1134.  Number of images = number of frames, or the effect duration in seconds,
  1135. which make up the animation according to the calculation; the higher the
  1136. number, the slower the effect and the greater the required memory
  1137. capacity.
  1138.  
  1139.     PAL television standard:   1 second corresponds to 50 frames
  1140.     NTSC television standard:  1 second corresponds to 60 frames
  1141.  
  1142.  Specify the input format - seconds or frames - in Prefs.
  1143.  
  1144.                            5.1.3. STROBOSCOPE
  1145.  
  1146.  Stroboscope   Graduations in the animation to produce an intentional,
  1147.                homogeneous bucking effect.
  1148.  0             Without strobe effect
  1149.  
  1150.  Bear in mind: the strobe effect takes up more memory capacity in the
  1151.                animation.
  1152.  
  1153.  Page 5-1
  1154.  
  1155.                          5.2. THE "OPTION" FIELD
  1156.  
  1157.  The following options are available:
  1158.  
  1159.     * Workbench   on/off
  1160.     * Background  on/off
  1161.     * Test        on/off
  1162.  
  1163.                             5.2.1. WORKBENCH
  1164.  
  1165.  "Workbench" is only significant if you are running short of memory
  1166. capacity. Deactivating this item releases a further 40 kbytes of memory.
  1167.  
  1168.                             5.2.2. BACKGROUND
  1169.  
  1170.  You can use a background image if this item has been deactivated. This
  1171. may be e.g. an empty image, which enables positioning of a graphic
  1172. object. Alternatively, you can use another graphic image as the
  1173. background image, enabling crossfading from one graphic image to the
  1174. other. If you`re working  with a background picture, make sure that the
  1175. graphic format and the colour palette is the same like the foreground
  1176. picture.
  1177.  
  1178.                                5.2.3. TEST
  1179.  
  1180.  The effect can be previewed in test mode if this item has been
  1181. activated. This means that the animation is not calculated, but the
  1182. individual phases are displayed as they will subsequently appear. If used
  1183. in conjunction with the ==> ALT key, you can run through several effects
  1184. with a single graphic image at lightning speed.
  1185.  
  1186.  The preview rendering can be aborted with click on right mouse button.
  1187.  
  1188.                        5.3. THE "DIRECTION" FIELD
  1189.  
  1190.  As the name already implies, this item offers the facility os specifying
  1191. the flow direction for an animation. There are two directions:
  1192.  
  1193.     * (out) - to fade a graphic image out
  1194.     * (in)  - to fade a graphic image in
  1195.  
  1196.  Page 5-2
  1197.  
  1198.                        6. ANIMATION FIELD/CONTROL
  1199.  
  1200.  Only affects operations in SSA mode (set in the ==> Prefs)
  1201.  
  1202.  All functions required for subsequent processing of animations that have
  1203. already been calculated are call in this field. Adorage offers a wide
  1204. range of editing functions for changes and information.
  1205.  
  1206.  Click the left-hand mouse button to activate "Control". The subitems
  1207. described in this chapter appear on the screen. Some buttons like play
  1208. are only available, when a SSA - Animation is calculated or loaded in
  1209. memory.
  1210.  
  1211.                            6.1. "PLAY" SUBITEM
  1212.  
  1213.  Used to play back a generated animation: it opens the graphics screen
  1214. and the effect sequence commences with the next click of the left-hand
  1215. mouse button. You can override the programmed intervals between the
  1216. animations manually by clicking the left-hand mouse button when the
  1217. interval starts. The animation is frozen until the mouse button is
  1218. released.
  1219.  
  1220.                           6.2. "CHANGE" SUBITEM
  1221.  
  1222.  Enables various changes to generated animations.
  1223.  
  1224.                     6.2.1. "SCREEN POSITION" FUNCTION
  1225.  
  1226.  Click on "Search"
  1227.  
  1228.  Used to select an image or an interval from an SSA animation. Adorage
  1229. waits for a click with the left-hand mouse button. After the mouse
  1230. button, the animation runs  until the next interval/sequence (click with
  1231. right-hand mouse button = cancels the "Search" function). The search
  1232. resumes when the left-hand mouse button is clicked again. Once you have
  1233. found the image that you have been looking for, confirm by clicking the
  1234. right-hand mouse button (do not confuse this with the cancel operation,
  1235. as this can only be used between two actual effect intervals, i.e. during
  1236. effect playback). This search function can also be used to change palette
  1237. or intervals.
  1238.  
  1239.  Page 6-1
  1240.  
  1241.  Once you have reached the required image, interrupt the search function
  1242. with the right-hand mouse button, then use the cursor (arrow) keys on the
  1243. keyboard to change the position of the image. Having successfully change
  1244. the position, confirm by pressing the ENTER key. The following switches
  1245. are then available for selection:
  1246.  
  1247.     * OK:      activates the position changes that have just been made
  1248.     * Undo:    ignores the position changes that have just been made
  1249.     * Startup: activates the original values
  1250.  
  1251.                      6.2.2. THE "INTERVALS" FUNCTION
  1252.  
  1253.  This function is used to alter the intervals between individual
  1254. animation sequences. You can either search for just one interval that you
  1255. want to alter or you can change all intervals to a specific value. You
  1256. can also change the strobe setting with this function, whereby the value
  1257. is changed from a particular point onwards. To search for an image ==>
  1258. "Search" (previous item).
  1259.  
  1260.                    6.2.3. THE "ANIM COLOURS" FUNCTION
  1261.  
  1262.  To search for an image: ==> "Search" (item 6.2.1.)
  1263.  
  1264.  This function can be used to change the palette for animation following
  1265. calculation. The advantage of this is that once the graphic image has
  1266. been positioned and superimposed onto the Genlock image, any undesirable
  1267. colour overlays or unsuitable colour combinations become visible,
  1268. intensified by the Genlock image, and you can alter these
  1269. retrospectively. The colour requester offers the item `Selection` for you
  1270. to choose the colours. Clicking on `Selection` with the mouse enables you
  1271. to click onto each colour in the graphic directly, which is then
  1272. displayed inversely. A click with the right-hand mouse button returns you
  1273. to the requester. You can now use the RGB shift (RGB = Red, Green, Blue)
  1274. to alter the colour. Click on the `View` item with the mouse to check the
  1275. results. `Undo` returns the most recently altered colour to its original
  1276. state, while `ALT` returns the complete palette to its original values.
  1277. Use the `+` and `-` keys to run through the colours in the palette
  1278. successively; this facilitates colour selection. `OK` confirms the set
  1279. values. `Canc` cancels the colour change function. `I` is used to move
  1280. the requester vertically (`Shift` key => returns the requester to its
  1281. original position)
  1282.  
  1283.  Page 6-2
  1284.  
  1285.                      6.2.4. THE "PLAY MODE" FUNCTION
  1286.  
  1287.   "continuous":      an animation is repeated continuously
  1288.   "without update":  the last image in an effect is not erased
  1289.   "play once only":  one run followed by an empty screen, click with the
  1290.                      right-hand mouse button terminates this idle state
  1291.  
  1292.                          6.3. THE "FILE" SUBITEM
  1293.  
  1294.  Use to load, save or delete an effect. It is also possible to link
  1295. animations to one another with "Append", i.e. attaching existing effects
  1296. to one another. The same file requester is used for each function to
  1297. maintain a certain amount of transparency. Animations can only be
  1298. appended to one another, however, if they all use the same resolution and
  1299. palette.
  1300.  
  1301.                         6.4. THE "DELETE" SUBITEM
  1302.  
  1303.  Enables the deletion of a complete animation or individual sequences
  1304.  
  1305.  "Search" ==> Chapter 6.2.1
  1306.  
  1307.  Having found the required point, all of the subsequent images can be
  1308. deleted.
  1309.  
  1310.     * "All images":  deletes all of the images in the animation
  1311.     * "Last effect": deletes the most recently generated effect
  1312.  
  1313.                         6.5. THE "EFFECT" SUBITEM
  1314.  
  1315.  This subitem changes to the user interface in order to generate a new
  1316. effect and returns to this animation processing level immediately
  1317. afterwards.
  1318.  
  1319.                         6.6. THE "CANCEL" SUBITEM
  1320.  
  1321.  Cancels the animation functions; returns to the user interface
  1322.  
  1323.  Adorage information: ???
  1324.  
  1325.  Page 6-3
  1326.  
  1327.  Activating `???` on the user interface calls a SYSTEM OVERVIEW to the
  1328. screen, which contains useful information regarding memory capacity and
  1329. the images currently being processed. This information may be essential
  1330. to subsequent operation with Adorage.
  1331.  
  1332.  If Adorage does not operate properly, this can usually be attributed to
  1333. a lack of memory capacity, and can be analysed precisely in `???`. You
  1334. can then take suitable measures, such as deactivating the workbench or
  1335. the intermediate memory, to remedy the situation.
  1336.  
  1337.  Page 6-4
  1338.  
  1339.                          7. OVERVIEW OF EFFECTS
  1340.  
  1341.  The following overview assumes that the direction has been set to `in`.
  1342. If this has been set to `out`, the information applies to the effect
  1343. accordingly.
  1344.  
  1345.  The new "Whirl" *** See Fig 7-1  *** and "Roll" effects *** See Fig 7-1
  1346. *** are described in the instruction manual for version 2.0.
  1347.  
  1348.  LOGO CHECK
  1349.  
  1350.  ***  See Fig 7-1 ***
  1351.  
  1352.  * Pattern:        Diagonal check pattern
  1353.  * Coarse opening: The graphic image is generated from several openings
  1354.  * Single lines:   The graphic image builds up vertically
  1355.  * Chequerboard:   Chequered graphic display
  1356.  * Fine opening:   Like coarse opening, but with more, finer openings
  1357.  * Double lines:   The graphic image builds up vertically with double
  1358.                    lines
  1359.  
  1360.  LOUVRE
  1361.  
  1362.  ***  See Fig 7-1 ***
  1363.  
  1364.  * Horizontal:  Horizontal louvres
  1365.                 The figure specifies the number of louvres used
  1366.  * Vertical:    Vertical louvres
  1367.                 The figure specifies the number of louvres used
  1368.  
  1369.  The graphic image is built in louvres. The size of the louvre is
  1370. determined by the size of the graphic image and the selected number of
  1371. louvres.
  1372.  
  1373.  Page 7-1
  1374.  
  1375.  FRAGMENT
  1376.  
  1377.  *** See Fig 7-1 ***
  1378.  
  1379.  * Wide scatter    * coarse
  1380.                    * medium
  1381.                    * fine
  1382.                    * very fine
  1383.                    * ultra
  1384.  
  1385.  * Narrow scatter  * coarse
  1386.                    * medium
  1387.                    * fine
  1388.                    * very fine
  1389.                    * ultra
  1390.  
  1391.  "Fragment" causes a graphic image to explode into several parts. `Wide
  1392. or narrow scatter` determines the distribution of the individual
  1393. fragments on the screen. The values below these refer to the size or
  1394. gauge of the fragments. The finer the fragment, the longer the time
  1395. required and the more memory capacity required.
  1396.  
  1397.  FIRE
  1398.  
  1399.  ***  See Fig 7-1 ***
  1400.  
  1401.  * Wide scatter    * coarse
  1402.                    * medium
  1403.                    * fine
  1404.                    * very fine
  1405.                    * ultra
  1406.  
  1407.  * Narrow scatter  * coarse
  1408.                    * medium
  1409.                    * fine
  1410.                    * very fine
  1411.                    * ultra
  1412.  
  1413.  `Wide or narrow scatter` determines the distribution of the individual
  1414. segments on the screen. The values below these refer to the size or gauge
  1415. of the segments. The finer the parts, the longer
  1416.  
  1417.  Page 7-2
  1418.  
  1419.  the time required for calculation and the more memory capacity required.
  1420. Unlike "Fragment", "Fire" causes the graphic image to "fall into itself"
  1421. in the centre before exploding.
  1422.  
  1423.  The following applies to both `Fire` and "Fragment":
  1424.  Each finer grade ==> requires approx. 4 times the computing capacity
  1425.  
  1426.  WILD CHECK
  1427.  
  1428.  ***  See Fig 7-1 ***
  1429.  
  1430.  * 8 x 8
  1431.  * 10 x 10
  1432.  * 15 x 15
  1433.  * 22 x 22
  1434.  * 25 x 25
  1435.  * 28 x 28
  1436.  
  1437.  Wild check puts the graphic image together with checks according to the
  1438. random principle. The grade determines the way in which the graphic image
  1439. is distributed over the individual checks. The size of the check
  1440. increases with the size of the graphic image.
  1441.  
  1442.  CIRCLES
  1443.  
  1444.  ***  See Fig 7-1 ***
  1445.  
  1446.  * Radius:     The graphic image is generated from its radius
  1447.  * Diameter:   The graphic image is generated from its diameter
  1448.  * Fan:        The graphic image is built up in the form of a fan, with
  1449.                two pie wedges
  1450.  * Propeller:  The graphic image is built up in four pie wedges
  1451.  * Double fan: Like fan, but with 4 wedges
  1452.  * Zermedes:   Like fan, but with 3 wedges
  1453.  
  1454.  Page 7-3
  1455.  
  1456.  MOSAIC
  1457.  
  1458.  *** See Fig 7-2 ***
  1459.  
  1460.  * very coarse
  1461.  * coarse
  1462.  * medium
  1463.  * fine
  1464.  * very fine
  1465.  * ultra
  1466.  
  1467.  The graphic image is put together like a mosaic, whereby the grade is
  1468. determined by the switch designations. The size of the mosaic pieces does
  1469. not increase with the size of the selected window.
  1470.  
  1471.  SCROLL
  1472.  
  1473.  *** See Fig 7-2 ***
  1474.  
  1475.  * Left/shallow:  The graphic image is scrolled in from the left: shallow
  1476.                   scroll
  1477.  * Left/medium:   The graphic image is scrolled in from the left: medium
  1478.                   scroll
  1479.  * Left/wide:     The graphic image is scrolled in from the left: wide
  1480.                   scroll
  1481.  * Right/shallow: The graphic image is scrolled in from the right:
  1482.                   shallow scroll
  1483.  * Right/medium:  The graphic image is scrolled in from the right: medium
  1484.                   scroll
  1485.  * Right/wide:    The graphic image is scrolled in from the right: wide
  1486.                   scroll
  1487.  
  1488.  Page 7-4
  1489.  
  1490.  DASHES
  1491.  
  1492.  *** See Fig 7-2 ***
  1493.  
  1494.  * Horizontal dashes:   Horizontal lines from two directions with
  1495.                         vertical offset
  1496.  * Horizontal wedges:   Horizontal wedges from two directions with
  1497.                         vertical offset
  1498.  * Horizontal slide:    Parts of the image slide into one another on the
  1499.                         horizontal plane
  1500.  * Vertical dashes:     Vertical lines from two directions with
  1501.                         horizontal offset
  1502.  * Vertical wedges:     Vertical wedges from two directions with
  1503.                         horizontal offset
  1504.  * Vertical slide:      Parts of the image slide into one another on the
  1505.                         vertical plane
  1506.  * Horiz. coarse slide: The image is divided into a comb-like pattern
  1507.                         then regenerated
  1508.  * Horiz. fine comb:    Like coarse, but with finer screening
  1509.  * Vert. coarse comb:   As above, but scrolling the image vertically
  1510.  * Vert. fine comb:     As coarse, but with finer screening
  1511.  
  1512.  PIECES
  1513.  
  1514.  *** See Fig 7-2 ***
  1515.  
  1516.  * Dot:              The graphic image emerges from the centre in 4
  1517.                      directions
  1518.  * Line:             The graphic image emerges from the centre in 2
  1519.                      directions
  1520.  * Mill:             The graphic image emerges from the centre twisted
  1521.  * Vertical duo:     The graphic image is produced in two vertical parts
  1522.  * Horizontal duo:   The graphic image is produced in two horizontal
  1523.                      parts
  1524.  * Vertical Press:   The graphic image is pulled vertically in two
  1525.                      directions from the centre
  1526.  * Horizontal Press: The graphic image is pulled horizontally in two
  1527.                      directions from the centre
  1528.  
  1529.  Page 7-5
  1530.  
  1531.  MOVE
  1532.  
  1533.  *** See Fig 7-2 ***
  1534.  
  1535.  * right:        Moves the graphic image to the right
  1536.  * left:         Moves the graphic image to the left
  1537.  * down:         Moves the graphic image to the down
  1538.  * up:           Moves the graphic image to the up
  1539.  * to the left:  Move the graphic  image across the entire screen to the
  1540.                  left
  1541.  * to the right: Move the graphic  image across the entire screen to the
  1542.                  right
  1543.  * left/top:     The graphic image appears from left/top
  1544.  * right/top:    The graphic image appears from right/top
  1545.  * left/bottom:  The graphic image appears from left/bottom
  1546.  * right/bottom: The graphic image appears from right/bottom
  1547.  Spring movements = IS = programmable in Spring
  1548.  Acceleration movements = IA = programmable in Spring
  1549.  
  1550.  WINDOW
  1551.  
  1552.  *** See Fig 7-2 ***
  1553.  
  1554.  * Dot:             The graphic image emerges from the centre as a window
  1555.  * Line:            The graphic image appears from its vertical centre
  1556.  * Mill:            The graphic image emerges from the centre turning
  1557.                     clockwise
  1558.  * Parts:           The graphic image in 4 parts, horizontal and vertical
  1559.  * Vertical duo:    The graphic image simultaneously appears from the top
  1560.                     to bottom and vice versa
  1561.  * Horizontal duo:  The graphic image simultaneously appears from left to
  1562.                     right and vice versa
  1563.  
  1564.  Page 7-6
  1565.  
  1566.  WAVE
  1567.  
  1568.  *** See Fig 7-2  ***
  1569.  
  1570.  Undulating movements
  1571.  
  1572.  * very coarse
  1573.  * coarse
  1574.  * medium
  1575.  * fine
  1576.  * very fine
  1577.  * ultra
  1578.  * spacial
  1579.  
  1580.  * left
  1581.  * top
  1582.  * bottom
  1583.  * right
  1584.  
  1585.  WIND
  1586.  
  1587.  *** See Fig 7-2 ***
  1588.  
  1589.  Various effects using segments which move as if blown by a wind.
  1590.  Variants:
  1591.  
  1592.  * Fall/F
  1593.  * Channel/F
  1594.  * Helix/F
  1595.  * Flag/S
  1596.  
  1597.  Can be changed according to the spring constant and by moving the
  1598. central point.
  1599.  
  1600.  Page 7-7
  1601.  
  1602.                            8. TIPS AND TRICKS
  1603.  
  1604.                             8.1. INTERFERENCE
  1605.  
  1606.  The term interference is used to describe a conspicuous flicker
  1607. affecting some pixels during movements along the vertical axis. Proceed
  1608. as follows to prevent this sort of interference:
  1609.  
  1610.   1. Generate the required effect (e.g. move up or down)
  1611.   2. Terminate animation play mode with a click on the right-hand mouse
  1612.      button
  1613.   3. Select `Cancel` to return to the user interface
  1614.   4. Click on `Script` / `???`
  1615.   5. The information menu appears
  1616.   6. Note the `Optimum value for vert. movement (yellow text)
  1617.   7. Mouse click = return to the user level
  1618.   8. Click on the mouse on the `Sequence` display field
  1619.   9. Leave the `Starting image` value at 0 (RETURN)
  1620.  10. Enter the optimum value from the information menu for `No. of
  1621.      images` (RETURN)
  1622.  11. Leave the `Stroboscope` value unchanged (RETURN)
  1623.  12. Recalculate or append the corrected animation (for comparison if
  1624.      applicable)
  1625.  13. Deactivate `Test`
  1626.  14. Activate `Script` / `Start`
  1627.  15. Acknowledge `Record as SSA` with `Yes`
  1628.  16. Animation is calculated as described above
  1629.  17. Playback as described above
  1630.  
  1631.  Observation: this 2nd animation is much more clearly defined i.e. no
  1632. flicker.
  1633.  
  1634.                         8.2. SELECTING AN OBJECT
  1635.  
  1636.  If problems occur while selecting a graphic object, you can remedy the
  1637. situation in the following way
  1638.  
  1639.  ESC. key:            display the defined object only
  1640.  Right mouse button:  inverse display of the graphic image to intensify
  1641.                       the contrast
  1642.  
  1643.  Page 8-1
  1644.  
  1645.              8.3. PIXEL-BY-PIXEL SELECTION, FINE ADJUSTMENT
  1646.  
  1647.  Keep the left-hand ALT and Amiga keys pressed down and use the cursor
  1648. keys to move the object or change its size.
  1649.  
  1650.                            8.4. USING BRUSHES
  1651.  
  1652.  A special trick in Adorage enables the recognition of graphic images
  1653. which were stored as brushes when they are loaded. This works in the
  1654. following way:
  1655.  
  1656.  1. Store a brush of e.g. 120 * 150 pixel in the graphics program e.g.
  1657.     DPaint, activate Background
  1658.  2. Commence effect editing
  1659.  3. Load the brush in Adorage as a graphic object
  1660.  4. Define an empty image as the background
  1661.  5. Define`Whole image` as the selected graphic object
  1662.  6. When positioning on the empty image, you will notice that the program
  1663.     has recognised the actual size of 120 * 150
  1664.  7. Terminate effect editing.
  1665.  
  1666.              8.5. TIPS AND REMEDY A LACK OF MEMORY CAPACITY
  1667.  
  1668.  Terminate unnecessary tasks Clear the RAM disk Delete brushes and
  1669. sketches in graphic programs running in parallel Deactivate
  1670. Option/Workbench, i.e. close.
  1671.                         8.6. SETTING THE CENTRE
  1672.  
  1673.  A centre can be set for certain effects. This centre may have a drastic
  1674. affect on the appearance of an effect. In the `Flag` variant of the
  1675. `Wind` effect, for example, you can move the centre into a corner of the
  1676. screen to produce a sort of 3D whirl.
  1677.  
  1678.  You can also use this facility in the `Fire` effect to define the
  1679. direction from which the segments come together to produce the graphic
  1680. image. These are just 2 examples, but experiment yourself. That is the
  1681. best way of exploring the possibilities.
  1682.  
  1683.  Page 8-2
  1684.  
  1685.  IMPORTANT: If you move the centre away from the centre of the screen,
  1686. the other radii will increase the increments between the individual
  1687. images. The displacement between the images (delta) increases as a
  1688. consequence of this. This is why an animation suddenly becomes longer.
  1689. The risk of bucking is also greater, of course, as the processor is more
  1690. occupied with delta displacement.
  1691.  
  1692.                            8.7. LACE/INTERLACE
  1693.  
  1694.  For creating SSA-Animations, you must always use INTERLACE (LACE) IFF
  1695. graphics. If you don`t use interlace pics, you`ll see an error message
  1696. like this:
  1697.  
  1698.  "cannot create animation, picture format contains no LACE"
  1699.  
  1700.  With NON interlace picture, you can create IFF single-frame sequences,
  1701. which can be played back with other software like Deluxe Paint or
  1702. clariSSA.
  1703.  
  1704.                            8.8. REQUESTER DF0:
  1705.  
  1706.  If you continually  get a requester saying
  1707.  
  1708.  "please insert df0: in any drive:
  1709.  
  1710.  With Ado-Prefs you can set the used paths as preset paths. First, render
  1711. an effect, choosing the proper paths for the images. Next click on "Ado-
  1712. Prefs" then click on "save". This defines the previously used paths
  1713. (foreground, background etc.) as presets.
  1714.  
  1715.                        8.9. FOREGROUND/BACKGROUND
  1716.  
  1717.  When using a background image, make sure that both pictures have the
  1718. same colour palette and the same screen format.
  1719.  
  1720.  Page 8-3
  1721.  
  1722.                     8.10. HALF-FRAMES (FOR NTSC-USER)
  1723.  
  1724.  The manual makes reference to "half-frames", which are also known as
  1725. "fields". In NTSC (the standard for TV broadcasting in the United
  1726. States), there are 30 frames per second, and 60 fields per second (two
  1727. fields make one frame). In other words, an animation of one second has 60
  1728. half-frames.
  1729.  
  1730.  PAL:  25 frames = 50 fields
  1731.  NTSC: 30 frames = 60 fields
  1732.  
  1733.  Page 8-4
  1734.  
  1735.  
  1736.                        ADDENDUM ADORAGE V 2.0 AGA
  1737.                           COPYRIGHT proDAD 1993
  1738.  
  1739.                               NEW FEATURES:
  1740.  
  1741.  * Many new effects
  1742.  * New effects freely definable with user-supplied parameters
  1743.  * Better rendering-performance
  1744.  * New GUI
  1745.  * Supports AGA modes up to 256 colours
  1746.  
  1747.                              THE NEW EFFECTS
  1748.  
  1749.  NOTE: To reproduce the effects in the following examples, the images
  1750. must always be centred on the screen. Other positions will work, but will
  1751. produce results other than what is described.
  1752.  
  1753.  You can use the graphic !Logo_IFF" in drawer "Images", so you must not
  1754. use an empty screen as a back ground-pic to place the image selection.
  1755. This is a Hires-INTERLACE graphic for creating Super-Smooth-Animations
  1756. (SSA).
  1757.  
  1758.  Page ADD-1
  1759.  
  1760.                          9. THE WREATHS EFFECTS
  1761.  
  1762.  *** See Fig 9-1 ***  This icon is the third effect in the last row.
  1763.  
  1764.                                DESCRIPTION
  1765.  
  1766.  Causes segments of the image to appear like wreaths or planes.
  1767.  
  1768.                               CENTRE POINT
  1769.  
  1770.  Choose the centre point with the left mouse button. Clicking the right
  1771. mouse button confirms the new centre point.
  1772.  
  1773.  centre of the object:          Normal rotation of the segments
  1774.  
  1775.  centre point for from centre:  Wide rotation of the segments. More
  1776.                                 memory will be used and there will be
  1777.                                 greater possibility of jerkiness in the
  1778.                                 animation playback.
  1779.  
  1780.                             SPRING INTENSITY
  1781.  
  1782.  high spring intensity:         Variable effects possibilities. More
  1783.                                 memory will be used and there will be a
  1784.                                 greater possibility of jerkiness in the
  1785.                                 animation playback.
  1786.  
  1787.  Low spring intensity:          Possibly smoother playback.
  1788.  
  1789.                               9.1. PLANE A
  1790.  
  1791.                            GENERAL INFORMATION
  1792.  
  1793.  Rotation angle: XY - level    0 = normal position of the objects. ==>
  1794.                                angle speed
  1795.  Tilt angle:     XZ - level    0 = actual position of the objects.
  1796.  Moving depth:                 factor for depth distortion
  1797.  
  1798.                   DIFFERENT PARAMETERS FOR NICE EFFECTS
  1799.  
  1800.  Because the Wreath effects can be time consuming, we recommend you use
  1801. "Very Coarse! for test renderings and "Fine", "Very Fine" or "Ultra" for
  1802. SSA recordings.
  1803.  
  1804.  Page ADD-2
  1805.  
  1806.            9.1.1. HORIZONTAL AND VERTICAL ROTATION OF A PLANE.
  1807.  
  1808.  PARAMETERS
  1809.  Effect Length:    1.5 secs
  1810.  Effect Direction: in
  1811.  Rotation Angle:   720
  1812.  Tilt Angle:       360
  1813.  Move Depth:       0
  1814.  Centre:           Central
  1815.  
  1816. 9.1.2. HORIZONTAL ROTATION AROUND A DECENTRALISED-CENTRALISED CENTRE WITH
  1817.        A SMALL DEPTH MOVEMENT
  1818.  
  1819.  PARAMETERS
  1820.  Effect Length:    1.5 secs
  1821.  Effect Direction: in
  1822.  Rotation Angle:   360
  1823.  Tilt Angle:       0
  1824.  Move Depth:       30
  1825.  Centre:           Central
  1826.  
  1827. 9.1.3. VERTICAL ROTATION AROUND A DECENTRALISED-CENTRALISED CENTRE WITH A
  1828.        SPRING AND A LARGE DEPTH MOVEMENT
  1829.  
  1830.  PARAMETERS
  1831.  Effect Length:    2.5 secs
  1832.  Effect Direction: in
  1833.  Rotation Angle:   0
  1834.  Tilt Angle:       360
  1835.  Move Depth:       30
  1836.  Centre:           Central
  1837.  Spring intensity: 100
  1838.  
  1839.  Page ADD-3
  1840.  
  1841.                               9.2. PLANE B
  1842.  
  1843.                            GENERAL INFORMATION
  1844.  
  1845.  Rotation angle:  XY - level 0 = normal position for the objects ==>
  1846.                   angle speed
  1847.  Tilt angle:      XZ - level 0 = normal position of the objects
  1848.  Moving depth:    Factor for depth distortion
  1849.  Distortion:      Factor for spectral projection
  1850.  
  1851. 9.2.1. BOTH TILT AND A ROTATION AROUND A CENTRAL POINT WITH A DEPTH
  1852.        MOVEMENT
  1853.  
  1854.  PARAMETERS
  1855.  Effect Length:    2.5 secs
  1856.  Effect Direction: in
  1857.  Rotation Angle:   360
  1858.  Tilt Angle:       360
  1859.  Move Depth:       20
  1860.  Distortion:       0
  1861.  Centre:           Central
  1862.  Spring intensity: 100
  1863.  
  1864. 9.2.2. LOCAL ROTATION AROUND THE TOP RIGHT CORNER OF THE IMAGE WITH A
  1865.        DEPTH MOVEMENT
  1866.  
  1867.  PARAMETERS
  1868.  Effect Length:    3.5 secs
  1869.  Effect Direction: in
  1870.  Rotation Angle:   360
  1871.  Tilt Angle:       0
  1872.  Move Depth:       50
  1873.  Distortion:       0
  1874.  Centre:           TOP RIGHT HAND CORNER OF THE IMAGE
  1875.  Spring intensity: 0
  1876.  
  1877.  Page ADD-4
  1878.  
  1879. 9.2.3. IMAGE APPEARS WITH BOTH A TILT ROTATION ANGLE AS WELL AS DEPTH
  1880.        MOVEMENT. IT WILL BE DISTORTED AND WILL BECOME A SPRING EFFECT.
  1881.  
  1882.  PARAMETERS
  1883.  Effect Length:    0 secs
  1884.  Effect Direction: in
  1885.  Rotation Angle:   360
  1886.  Tilt Angle:       360
  1887.  Move Depth:       50
  1888.  Distortion:       500
  1889.  Centre:           top left of the image
  1890.  Spring intensity: 40
  1891.  
  1892. 9.3. HELIX
  1893.  
  1894.                            GENERAL INFORMATION
  1895.  
  1896.  Rotation angle: XY - level 0 = Normal position for the objects ==> angle
  1897.                  speed
  1898.  Tilt angle:     XZ - level 0 = Normal position of the objects
  1899.  Extension:      Percentage expansion in relation to the rotation angle
  1900.  Diminution:     Fractal diminution at the centre. Positive = Fractals at
  1901.                  the centre are large and projecting outward.
  1902.  Depth:          The higher this parameter, the more depth the object
  1903.                  has. This is only noticeable, if a tilt angle is used.
  1904.  
  1905. 9.3.1. THE IMAGE WILL FADE IN WITH GREAT EXTENSION LIKE A "SPIRAL FOG"
  1906.  
  1907.  PARAMETERS
  1908.  Effect Length:    2.0 secs
  1909.  Effect Direction: in
  1910.  Rotation Angle:   360
  1911.  Tilt Angle:       0
  1912.  Extension:        100
  1913.  Diminution:       0
  1914.  Depth:            0
  1915.  Centre:           centre of the image
  1916.  Spring intensity: 0
  1917.  
  1918.  Page ADD-5
  1919.  
  1920. 9.3.2. THE IMAGE WILL FADE IN WITH GREAT EXTENSION LIKE A "SPIRAL FOG"
  1921.        AND WILL BE TRANSFORMED LIKE A DOME.
  1922.  
  1923.  PARAMETERS
  1924.  Effect Length:    2.0 secs
  1925.  Effect Direction: in
  1926.  Rotation Angle:   360
  1927.  Tilt Angle:       180
  1928.  Extension:        100
  1929.  Diminution:       100
  1930.  Depth:            100
  1931.  Centre:           centre of the image
  1932.  Spring intensity: 0
  1933.  
  1934. 9.3.3. THE FRACTALS OF THE IMAGE WILL FADE IN LIKE A DOME, WHILE
  1935.        SIMULTANEOUSLY SPRINGING UP AND DOWN
  1936.  
  1937.  PARAMETERS
  1938.  Effect Length:    2.5 secs
  1939.  Effect Direction: in
  1940.  Rotation Angle:   180
  1941.  Tilt Angle:       360
  1942.  Extension:        100
  1943.  Diminution:       200
  1944.  Depth:            200
  1945.  Centre:           centre of the image
  1946.  Spring intensity: 60
  1947.  
  1948.                                9.4. COMET
  1949.  
  1950. GENERAL INFORMATION
  1951.  
  1952.  Rotation angle: XY - level 0 = Normal position for the objects ==> angle
  1953.                  speed
  1954.  Tilt angle:     XZ - level 0 = Normal position of the objects
  1955.  Extension:      Percentage expansion in relation to the rotation angle
  1956.  Diminution:     Fractal diminution at the centre. Positive = Fractals at
  1957.                  the centre are large and projecting outward.
  1958.  Depth:          The higher this parameter, the more depth the object
  1959.                  has. This is only noticeable, if a tilt angle is used.
  1960.  
  1961.  Page ADD 9-6
  1962.  
  1963. 9.4.1. THE FRACTALS OF THE IMAGE WILL FLY OVER THE SCREEN AND TURN IN
  1964.        WIDE CURVES
  1965.  
  1966.  PARAMETERS
  1967.  Effect Length:    2.0 secs
  1968.  Effect Direction: in
  1969.  Rotation Angle:   360
  1970.  Tilt Angle:       360
  1971.  Extension:        100
  1972.  Depth:            300
  1973.  Centre:           top left corner of the image
  1974.  Spring intensity: 0
  1975.  
  1976. 9.4.2. THE FRACTALS WILL BE BLOWING IN THE 3D SPACE, WHILE TRANSFORMING
  1977.        THEMSELVES LIKE SHEETS IN THE WIND.
  1978.  
  1979.  PARAMETERS
  1980.  Effect Length:    1.5 secs
  1981.  Effect Direction: in
  1982.  Rotation Angle:   360
  1983.  Tilt Angle:       360
  1984.  Extension:        200
  1985.  Depth:            200
  1986.  Centre:           centre of the image
  1987.  Spring intensity: 50
  1988.  
  1989. 9.4.3. FIRST THE IMAGE WILL FADE IN LIKE A PIROUETTE WITH BIG TRACKS,
  1990.        WITH THE TRACKS BECOMING PROGRESSIVELY SMALLER.
  1991.  
  1992.  PARAMETERS
  1993.  Effect Length:    1.5 secs
  1994.  Effect Direction: in
  1995.  Rotation Angle:   360
  1996.  Tilt Angle:       1500
  1997.  Extension:        100
  1998.  Depth:            250
  1999.  Centre:           centre of the image
  2000.  Spring intensity: 20
  2001.  
  2002.  Page ADD-7
  2003.  
  2004.                           10. THE ROLL EFFECTS
  2005.  
  2006.  *** See Fig 9-1 ***  This is the fourth effect in the last row.
  2007.  
  2008.                                DESCRIPTION
  2009.  
  2010.  The effect group will Roll will cause the image to roll on the screen
  2011. based on geometric forms like curls and rollers.
  2012.  
  2013.                   GENERAL INFORMATION FOR ROLL EFFECTS
  2014.  
  2015.  Start radius:   Roll radius at the beginning of the effect.
  2016.  End radius:     Roll radius at the end of an effect.
  2017.  X - value:      X - displacement from the Centre per 360 degrees
  2018.                  (positive values only !)
  2019.  Y - value:      Y - displacement (can be negative or positive value)
  2020.  Contortion:     Rotational speed of the image
  2021.                  Note: If the value is too high, the graphic will tear
  2022.                  apart)
  2023.  Relation %:     the relation between the X - and Y - resolution
  2024.  
  2025.                          10.1. CURL (6 VARIANTS)
  2026.  
  2027.                         10.1.1. SPRING INTENSITY
  2028.  
  2029.  The spring intensity is very important to influence the curl effects.
  2030. Please experiment with this value to see the effect!
  2031.  
  2032.  Page ADD-8
  2033.  
  2034. 10.1.2. THE GRAPHIC WILL FADE IN LIKE A CURL. THE POSITION WILL CHANGE
  2035.         FROM THE TOP TO THE BOTTOM, WHILE CURL RADIUS BECOMES
  2036.         PROGRESSIVELY SMALLER
  2037.  
  2038.  PARAMETERS
  2039.  Effect Variant:   Curl down A
  2040.  Effect length:    1.5 sec
  2041.  Effect Direction: in
  2042.  Start Radius:     100
  2043.  End Radius:       10
  2044.  X - Value:        5
  2045.  Y - Value:        30
  2046.  Contortion:       90
  2047.  Relation %:       70
  2048.  Spring:           0
  2049.  
  2050. 10.1.3. THE GRAPHICS WILL FADE LIKE A CURL. THE POSITION WILL CHANGE FROM
  2051.         THE RIGHT TOP TO THE LEFT BOTTOM OF THE SCREEN, WHILE THE CURL
  2052.         RADIUS DECREASES. DURING THIS, THE SPRING WILL HOLD IT BACK TO
  2053.         THE CENTRE OF THE SCREEN.
  2054.  
  2055.  PARAMETERS
  2056.  Effect Variant:   Curl up A
  2057.  Effect length:    2.5 sec
  2058.  Effect Direction: in
  2059.  Start Radius:     80
  2060.  End Radius:       20
  2061.  X - Value:        20
  2062.  Y - Value:        40
  2063.  Contortion:       180
  2064.  Relation %:       50
  2065.  Spring:           50
  2066.  
  2067.  Page ADD-9
  2068.  
  2069. 10.1.4. THE IMAGE WILL FADE AND DRAW TOGETHER LIKE A CURL. THEN IT WILL
  2070.         EXPAND TO THE FULL IMAGE. THE SPRING INTENSITY WILL INFLUENCE THE
  2071.         VERTICAL MOVE
  2072.  
  2073.  PARAMETERS
  2074.  Effect Variant:   Curl down C
  2075.  Effect length:    1.5 sec
  2076.  Effect Direction: in
  2077.  Start Radius:     80
  2078.  End Radius:       50
  2079.  X - Value:        30
  2080.  Y - Value:        20
  2081.  Contortion:       180
  2082.  Relation %:       30
  2083.  
  2084.                         10.2. ROLLER (3 VARIANTS)
  2085.  
  2086.                         10.2.1. SPRING INTENSITY
  2087.  
  2088.  The spring intensity will have no influence with this effect.
  2089.  
  2090. 10.2.2. THE IMAGE WILL FADE IN FROM THE LEFT LIKE PINT OFF A ROLLER. THE
  2091.         HORIZONTAL AND VERTICAL DISPLACEMENTS HELP STRENGTHEN THE 3D
  2092.         EFFECT
  2093.  
  2094.  PARAMETERS
  2095.  Effect Variant:   Roller right
  2096.  Effect length:    1.5 sec
  2097.  Effect Direction: in
  2098.  Start Radius:     100
  2099.  End Radius:       50
  2100.  X - Value:        10
  2101.  Y - Value:        10
  2102.  Contortion:       90
  2103.  Relation %:       30
  2104.  
  2105.  Page ADD-10
  2106.  
  2107. 10.2.3. THE IMAGE WILL FADE IN FROM THE RIGHT LIKE PAINT OFF A ROLLER.
  2108.         THE ROLLER WILL TRANSFORM FROM THE LARGE START RADIUS TO THE
  2109. SMALL
  2110.         END RADIUS. THE X AND Y VALUES RESULT IN A LOCAL 180 DEGREE
  2111.         CONTORTION
  2112.  
  2113.  PARAMETERS
  2114.  Effect Variant:   Roller right
  2115.  Effect length:    1.5 sec
  2116.  Effect Direction: in
  2117.  Start Radius:     150
  2118.  End Radius:       10
  2119.  X - Value:        5
  2120.  Y - Value:        20
  2121.  Contortion:       180
  2122.  Relation %:       100
  2123.  
  2124. 10.2.4. THE IMAGE WILL ROLL IN FROM THE LEFT AND RIGHT SIMULTANEOUSLY
  2125.  
  2126.  PARAMETERS
  2127.  Effect Variant:   Roller LR
  2128.  Effect length:    3.5 sec
  2129.  Effect Direction: in
  2130.  Start Radius:     500
  2131.  End Radius:       500
  2132.  X - Value:        20
  2133.  Y - Value:        20
  2134.  Contortion:       10
  2135.  Relation %:       10
  2136.  
  2137.  Page ADD-11
  2138.  
  2139.                             APPENDIX 1: INDEX
  2140.  
  2141.  anim colours .........................6-2
  2142.  
  2143.  background ...........................5-2
  2144.                                        8-3
  2145.  brushes ..............................8-2
  2146.  
  2147.  check function .......................4-2
  2148.  circles-effect .......................7-3
  2149.  comet-effect .........................Add-6
  2150.  curl effects .........................Add-8
  2151.  
  2152.  dashes-effect ........................7-5
  2153.  DF0 ..................................8-3
  2154.  dialogue requester ...................2-3
  2155.  Direction field ......................3-3
  2156.  
  2157.  effect duration ......................4-3
  2158.  Effect Editing .......................3-3
  2159.  effect interval ......................4-3
  2160.  
  2161.  Fade in ..............................3-3
  2162.                                        3-9
  2163.  Fade out .............................3-6
  2164.                                        3-9
  2165.  fine adjustment ......................8-2
  2166.  fire-effect ..........................7-2
  2167.  Foreground image .....................3-3
  2168.                                        8-3
  2169.  fractals .............................Add-6
  2170.                                        Add-7
  2171.  fragment-effect ......................7-2
  2172.  
  2173.  graphics buffer ......................4-3
  2174.  
  2175.  half-frames ..........................8-4
  2176.  Hardware .............................1-3
  2177.  helix effects ........................Add-5
  2178.  
  2179.  IFF/SSA animations ...................1-2
  2180.  Input Options ........................2-4
  2181.  Installing Adorage ...................1-4
  2182.  interface ............................8-3
  2183.  interference .........................8-1
  2184.  
  2185.  Keyboard inputs ......................2-4
  2186.  
  2187.  lace .................................8-3
  2188.  logo check-effect ....................7-1
  2189.  louvre effect ........................7-1
  2190.  
  2191.  memory capacity ......................8-2
  2192.  memory path ..........................4-4
  2193.  mosaic-effect ........................7-4
  2194.  move-effect ..........................7-6
  2195.  Movement effect ......................3-1
  2196.  
  2197.  Option field .........................3-3
  2198.  
  2199.  pieces-effect ........................7-5
  2200.  plane A effects ......................Add-2
  2201.  plane B effects ......................Add-4
  2202.  play mode ............................8-3
  2203.  
  2204.  roller effects .......................Add-10
  2205.  rotation of a plane ..................Add-3
  2206.  
  2207.  scene-change .........................3-8
  2208.                                        3-10
  2209.  scroll-effect ........................7-4
  2210.  Sequence field .......................3-3
  2211.  spiral fog ...........................Add-5
  2212.                                        Add-6
  2213.  spring intensity .....................Add-10
  2214.  start function .......................4-2
  2215.  Starting the program .................1-5
  2216.  stroboscope ..........................5-1
  2217.  
  2218.  Test mode ............................3-5
  2219.  type function ........................4-1
  2220.  
  2221.  Using graphics .......................1-5
  2222.  Using interface ......................2-1
  2223.  
  2224.  wave-effect ..........................7-7
  2225.  wild check-effect ....................7-3
  2226.  wind-effect ..........................7-7
  2227.  window-effect ........................7-6
  2228.  workbench ............................5-2
  2229.  
  2230.                                   The END
  2231.